Règles avancées du Freesball
Ces règles sont tous les détails qui vont permettre de jouer au freesball de manière complète, sachant qu'il existe des méthodes pour gagner plus de points, mais aussi pour en perdre...
L'arbitrage :
L'arbitre, ou les arbitres (le nombre restant au choix de l'assemblée (tout le monde)) sont tirés au sort avant chaque match.
L'arbitre est omnipotent, partial, corruptible, orienté...
Concernant la plupart des litiges durant un match de freesball, l'arbitre décidera qui aura raison ou tort. Il joue le rôle du dieu du match et sa décision est irrévocable sauf par lui-même.
S'il y a litige entre arbitres, on donnera raison à celui qui gagnera à un défi de hasard (genre pierre/feuille/papier/ciseaux, le puits ne compte pas).
L'engagement :
Avant tout, il faut préciser que c'est l'arbitre qui décide des modalités de l'engagement (défi fou, pierre/feuille/papier/ciseaux, favoritisme arbitraire...) mais conventionnellement, l'équipe qui a le frisbee en main commence à lancer, et une fois que le premier tir est rentré, la première équipe échouant au lancer perd la main. Ces tirs ne sont pas rattrapés.
L'équipe qui a alors gagné la main choisit :
soit d'attribuer le premier lancer à l'équipe qu'elle veut, elle perd à ce moment là le choix du terrain.
soit le côté de la table ("terrain") sur lequel elle va jouer. Si elle choisit cette option, elle perd le choix de l'engagement.
Le frisbee de jeu est traditionnellement tiré au sort en début de partie (cela dit, l'arbitre décident...).
Tirs spécifiques :
- Air Frisbee : le frisbee passe dans la chaise sans avoir rien touché (ni la table, ni la chaise, ni rien d'autre...)
Au lieu d'un point dans la cagnotte, ça en fait deux.
- Freestyle : regroupe tous les tirs originaux passant dans la chaise (et ce à la libre appréciation de l'arbitre) comme par exemple : tir dans le dos, entre les jambes, avec rebonds sur arbre, personne, animal, tirs à l'envers...
Un lancer jugé freestyle est un lancer qui "impressionne" l'arbitre.
Idem : deux points dans la cagnotte.
Attention : le même lancer re-effectué durant la même manche ne sera pas jugé freestyle et comptera comme un lancer ordinaire (par exemple, si un joueur a pris l'habitude de tirer avec le frisbee à l'envers, et qu'il marque à chaque fois, on ne peut pas se permettre de lui donner deux points systématiquement).
- Tirs de loin : il s'agit d'un tir effectué, traversant la chaise, depuis une distance plus grande de la chaise (à la libre appréciation de l'arbitre : environ 3 mètres).
Ce tir met deux points dans la cagnotte si l'équipe qui l'a effectué est strictement menée au score. Dans le cas contraire (voire en cas d'égalité), le tir n'en rapporte qu'un seul et compte comme une humiliation pouvant influencer la décision de l'arbitre quant à l'attribution d'un point d'honneur (cf. plus loin)
- Boîte aux lettres : c'est un tir très spécial généralement voué uniquement à la chance, qui passe entre les deux lames du dossier de la chaise.
La manche est alors remportée par l'équipe qui a accompli cet exploit.
Remarque : même si le frisbee est rattrapé, l'équipe adverse remporte quand même la manche.
Remarque 2 : une boîte aux lettres marquée de loin permet à une équipe non pas de gagner la manche courante, mais celle d'après (tant pis si c'est la dernière manche du match). Elle met cependant deux points dans la cagnotte de la manche courante.
- Info 87 : comme la boîte aux lettres sauf que le frisbee reste coincé entre les lames du dossier de la chaise.
5 points sont alors mis dans la cagnotte et c'est à l'équipe qui recevait de lancer.
Attention ici à ne pas commettre l'erreur du débutant (voir plus bas), et à ne pas "aider" le frisbee à rentrer, ce qui tranformerait l'Info 87 en Boîte aux lettres.
Lancers manqués :
- Aziz : le frisbee reste bloqué sur la table.
Une pénalité d'un point est donnée à l'équipe qui a lancé.
- Madelmont : lancer ou le frisbee rebondit contre le bord de la table du côté du lanceur, et retombe dans la zone de jeu (y compris sur la table : un Madelmont est plus fort qu'un Aziz).
Peut donner lieu à un Kamoulox si l'équipe adverse a moins de point et si elle le désire.
- Kamoulox : a lieu uniquement après un Madelmont, si les conditions sont respectées.
Chaque équipe choisit un lanceur.
Le lanceur de l'équipe ayant déclaré le Kamoulox s'assoit sur sa chaise et a droit à dix lancers non rattrapés vers la chaise adverse, puis c'est au lanceur de l'autre équipe de le faire.
Lorsque que chaque équipe a lancé, celle qui a marqué le plus de points doit alors dire "Kamoulox" et remporte ainsi 3 points.
Si elle ne le dit pas par oubli, l'équipe perdante peut declarer "Contrekamoulox" et ainsi annuler le résultat.
La partie reprend normalement après ça et c'est à l'équipe qui a déclaré le Kamoulox de lancer.
-Chacrade : lorsque le frisbee finit sa course sur l'assise de la chaise.
Les points qui étaient dans la cagnotte sont conservés, et c'est à l'équipe qui recevait de lancer.
ATTENTION! Il faut mentionner là ce qu'on appelle l'erreur du débutant : c'est lorsque le rattrapeur récupère le frisbee à travers la chaise après un chacrade. Dans ce cas là, un point est rajouté dans la cagnotte comme si le frisbee avait été lancé, marqué et rattrapé.
Cependant, s'il l'échappe en voulant le sortir de la chaise, il sera considéré comme un tir marqué et non rattrapé. Les points de la cagnotte iront donc à l'équipe adverse.
-Chaise tombée : un frisbee lancé trop fort peut renverser la chaise adverse. A ce moment là, l'équipe qui a lancé perd automatiquement la manche. C'est l'exact opposé de la boîte aux lettres (ce qui implique au passage qu'une chaise tombée après un tir de loin fait perdre la manche suivante).
Points de pénalité :
Une équipe peut se voir attribuer des points de pénalité dans plusieurs cas :
- une chaise bougée à la main. En effet, seuls le frisbee ou les arbitres ont le droit de déplacer une chaise. Si un joueur déplace sa chaise pour désavantager l'adversaire (même si le plus souvent, les joueurs ont tendance instinctivement à remettre leur chaise droite, ce qui avantage l'adversaire...), il a un point de pénalité.
Un arbitre remet alors la chaise dans sa position avant d'avoir été bougée, ou, s'il ne s'en souvient pas, remet la chaise du joueur ayant commis la faute dans sa position d'origine de début de match (re-homologation).
- un tir bien cadré qui se heurte aux mains de l'équipe réceptrice avant de pouvoir entrer dans la chaise. Autrement dit un rattrapeur qui empêche un frisbee de rentrer dans la chaise (par exemple en le repoussant au dehors au lieu de le rattraper) donne lieu à un point de pénalité pour l'équipe réceptrice et l'équipe qui lançait ramasse tous les points éventuellement dans la cagnotte avant qu'ils tirent.
- du matériel cassé. Si un joueur casse du matériel freesball (frisbee, table, chaise, toile cirée), son équipe écope de 12 points de pénalité, et le casseur doit se débrouiller pour remplacer le matériel.
- un joueur qui lance alors que ce n'est pas à son tour de tirer. L'équipe lanceuse a alors un point de pénalité, et le tir du joueur ne compte pas. Le frisbee revient à celui qui aurait dû tirer.
- un lancer dans la zone de jeu. Il faut veiller à ne pas "mordre" dans la zone de jeu (rappel : c'est à dire au delà de la ligne parallèle au bord de la table passant par le milieu du dossier de la chaise) lorsqu'on tire. Un point de pénalité pour les lanceurs.
- un rattrapage dans la zone de jeu. Un frisbee arrivant en terrain adverse doit passer le dossier de la chaise avant d'être rattrappé. Un point de pénalité pour les rattrapeurs.
Lors d'un lancer ambigu, les arbitres (qui peuvent ne pas avoir vu le lancer/rattrappage) peuvent entrer en conflit avec les joueurs, c'est pourquoi ils peuvent faire confiance à la bonne foi des joueurs ou des spectateurs, voire désigner des "arbitres de chaise" pour les assister et vérifier qu'il n'y a pas de "mordu" même si la plupart du temps, on ne porte pas une grande attention à ce genre d'erreurs...
Points d'honneur :
Ce sont des points à part accordés par les arbitres lors d'une action qui leur a paru particulièrement originale, ou impressionnante...
Ces points n'interfèrent en rien dans le résultat final et n'ont aucun rôle quant à la détermination du gagnant.
Les arbitres sont les maîtres absolus des points d'honneur, ils en donnent (ou en enlèvent) comme ils le désirent.
Au bout de trois points d'honneur, une équipe peut changer le frisbee de jeu si elle le désire.
Au bout de cinq points d'honneur, une équipe peut changer le ou les arbitres.
Les points d'honneur se conservent durant un match.
Déconcentration :
Lors d'un lancer, l'équipe adverse a le droit (et le devoir) de tenter de déconcentrer le lanceur.
En cas de réussite (à la libre appréciation de l'arbitre), un point d'intimidation peut être accordé à l'équipe réceptrice.
Ces points sont des points d'honneur et n'interfèrent en rien dans le résultat final.
Il faut noter cependant un droit fondamental du freesballeur : le droit à "la déconcentration à l'arrêt" (ou "la mystification du gleu" ou "autre") :
Une fois par manche, chaque équipe a le droit de stopper la partie au moment où l'équipe adverse va tirer. Elle fait alors sa déconcentration, et le lanceur adverse est obligé de la subir (écouter/voir/sentir/toucher).
Quand la déconcentration est finie, le déconcentreur dit "top !" ou "kawabunga !" ou une autre interjection de son choix, en accord avec l'arbitre. Le lanceur doit alors lancer le frisbee immédiatement après (durant un intervalle de cinq secondes après la fin de la déconcentration, la durée de la seconde étant encore une fois laissée à l'appréciation de l'arbitre).
La déconcentration ne doit pas excéder une minute.
Cette règle permet la mise en place de grosses déconcentrations qui ne seront pas "zappées" par un tir rapide ou un bouchage d'oreilles.
Par contre le déconcentreur peut également s'humilier tout seul si l'autre ne bronche même pas et marque direct...
Règles très spéciales :
- Les unijambistes ont de la chance : dans le cas où un joueur est unijambiste, il a le droit d'aider son coéquipier à rattraper le frisbee uniquement en tentant d'effectuer une passe au pied (avec le seul qui lui reste, c'est à dire en sautillant).
Cette règle est destinée à favoriser l'accès au freesball aux joueurs handicapés et ainsi à leur donner un avantage non négligeable.
Esprit Freesball :
On peut rajouter au vocabulaire du freesball certains noms de figures ou de lancers, ainsi que certaines expressions propres au "parler freesball" :
- "L'écart se croise" (ou "les écarts se croisent" selon le nombre d'écarts) : se dit lorsqu'une équipe jusqu'alors bien menée au score passe devant l'équipe adverse.
- Egalité au score : lorsque les deux équipes sont à égalité, par exemple lorsqu'il y a 5 partout, on peut dire qu'il y a "5B". Cette tradition, issue d'une réminiscence de dissidents traditionalistes du jeu de paume, peut sembler similaire dans une certaine mesure au comptage des points au tennis.
- Jeu en "straight beer" : lorsque les joueurs jouent avec une bière à la main (sans la lâcher bien sûr). Ca fonctionne aussi avec d'autres boissons (straight mazout, straight jus de poire...)
- Taupe maritime : réalisé par le frisbee lorsque ce dernier passe entre l'assise de la chaise, et la barre transversale juste en dessous (aussi appelée la taupe).
- Taupe souterraine : idem que la taupe maritime mais entre la barre transversale et la barre reliant les pieds de la chaise.
- Taupe nucléaire : lorsque le frisbee passe sous la barre reliant les pieds de la chaise.
Après les 3 derniers cas, on peut dire que la taupe est morte si le frisbee s'arrête sous la chaise.
- Soleil Congolais : le frisbee percute l'assise adverse et monte parallèlement au dossier (comme un soleil qui vient éclipser le trou de la chaise...)
- Soleil Inuit : comme le Soleil Inuit sauf que le frisbee percute le dossier et non l'assise.
- Oreillette Japonaise : lorsque le frisbee s'accroche à un des angles de l'assise de la chaise adverse et virevolte autour avant de partir dans le décor... s'il s'accroche côté gauche on parlera d'oreillette japonaise type Nagasaki. Si c'est à droite, ce sera Fukushima.
- "Florys" : lancer en revers, en courbe désaxée : le freesbee part avec un angle d'environ 20° par rapport la verticale, il se dirige d'abord vers "en haut à droite" (ce qui n'est a priori pas la direction de la chaise du tout), puis, grâce à un effet magistral, il reprend la direction de la chaise et fond sur le trou comme.... quelque chose qui fond bien dans un trou.
Celui qui utilisait le plus ce coup a laissé naturellement son nom à ce style de lancer.
Variante : la courbe inverse (ou Contre-florys/ Anti-florys/ Florys-reverse...) : pareil mais la première direction est "vers en haut à gauche". A noter que ces descriptions valent pour les droitiers, et la difficulté qui découle donc de cette variante réside dans la souplesse du poignet.
- Le "JB" : sur une équipe, seul un des deux coéquipiers marque les points et le point de la victoire est marqué par celui qui n'a pas réussi un seul lancer.
- (Magic) Flap Flap : se dit lorsque le frisbee ne tourne pas assez vite et qu'il oscille en vol...
- Le "déposer" : lancer du frisbee sans qu'il n'ait de rotation sur lui-même. S'il est réussi, on l'appelera un Zidane, s'il touche le dossier et qu'il ne rentre pas, on parlera de 13 gay.
- Tir de la vierge : le frisbee frappe violemment la chaise qui commence à basculer en arrière, puis il tombe à la verticale dans le trou et la chaise rebascule vers sa position initiale.
Appelé comme ça pour 2 raisons, la première vient de la première phrase énoncée après ce tir particulièrement troublant "j'ai vu la vierge!" et aussi parce que c'est Titi qui l'a effectué en premier.
- Tir de la vierge bourrée : la même chose sauf qu'en plus, avant de tomber dans le trou et lorsque la chaise est encore en équilibre, le frisbee fait des choses bizarres, comme par exemple trois tours sur l'assise de la chaise avant de basculer dans le trou.
- La vengeresse de Jeanne d'Arc : simplement quand l'adversaire vous envoie un frisbee en pleine figure...
- Trézéguet : transversale sortante.
- La cagnotte (véritable signification de tradition orale) : dimension parallèle dans laquelle se battent deux chinois un gentil un méchant mais qu'en fait c'est le même et ça représente la dualité de l'être humain.